Jumat, 28 Januari 2011
STUDI KASUS
STUDI KASUS
KASUS 1:
Seperti yang telah kita lihat, interaktivitas peningkatan penonton di Media Baru konteks juga diartikulasikan dalam teori pascastrukturalis yang kecenderungan untuk hamil penonton sebagai participators aktif dalam penciptaan makna. Website seperti YouTube, MySpace dan Facebook muncul untuk mencerminkan pemahaman baru dari 'partisipatif budaya ', bukan hanya menciptakan komunitas virtual tapi juga memungkinkan para pengunjung untuk menjadi 'produsen' dan 'penerima' dari media Teori 'fandom' adalah penting di sini dengan internet memungkinkan para penggemar berbagai bentuk budaya menciptakan komunitas virtual yang menambah pemahaman asli dan bahkan konten dari kepentingan-kepentingan mereka yang dipilih (lihat Bab 7).Misalnya, munculnya 'fiksi garis miring' memungkinkan penonton untuk secara aktif berpartisipasi dalam produksi makna dengan menciptakan extratextual materi tentang program televisi favorit mereka (lihat Jenkins 2006b). Akibatnya, bukannya dilihat sebagai dasarnya komersial dan tidak aktif, dalam postmodern konsumsi dunia sendiri kini dianggap sebagai positif dan partisipatif Sebagai Mackay katakan, 'Alih-alih menjadi, pasif sekunder, aktivitas ditentukan, konsumsi ... semakin dilihat sebagai suatu kegiatan dengan praktek sendiri, tempo, signifikansi dan penetapan '(1997: 3-4). ide-ide tersebut jelas informasi David Gauntlett's konsep 'Studi Media 2', sebuah perwujudan teori Tim O'Reilly's gagasan Web 2, sebuah dunia di mana pemakai menghasilkan dan mendistribusikan konten, sering dengan kebebasan untuk berbagi, membuat, menggunakan dan menggunakan kembali (lihat Pengantar dan Bab 2).
KASUS 2:
Pengalaman kami dari internet, oleh karena itu, secara signifikan diperantarai oleh layar, apakah kita sedang mengirim email atau browsing toko buku virtual (lihat Harries 2002). Of Dari Tentu saja, ada kalanya kita juga mengalami Internet sebagai sesuatu yang lebih dari atau selain layar - virus mengingatkan kita pada keterkaitan lebat, crash mengingatkan kita pada (pecah) rute menghubungkan, kecepatan koneksi yang bervariasi mengingatkan kita pada perubahan volume pengguna di seluruh dunia, dan pesan kesalahan mengingatkan banyak dari kita tentang bagaimana buruk kita benar-benar memahami segala sesuatu yang terjadi di 'belakang layar 'atau' antara layar 'tersebut Dan internet juga merupakan imajinatif, bahkan imajiner ruang, penuh dengan ide-ide dan pengalaman, ketakutan dan kegembiraan, banalitas Tapi, itu adalah adil untuk mengatakan bahwa paling 'biasa pengguna' (lihat Bakardjieva 2005) terhubung dengan internet di layar, melalui sebuah antarmuka - terutama World Wide Web
KESIMPULAN :
Perkembangan teknologi dalam dunia sangat cepat berkembang saat – saat ini, terutama yang saat ini mulai tidak asing didengar adalah pengunaan internet, internet bukan lagi sebagai kebutuhan primer, tetapi bias dibilang sudah termasuk kebutuhan primer untuk saat ini. Penggunaan internet harus dengan bijak, karena internet juga memiliki 2 sisi, yaitu sisi positif dan negative nya.
RANGKUMAN DIGITAL CULTURE BAB 10
BAB 10
Setelah New Media: di mana-mana selalu
Dimana beberapa kekhawatiran tentang kemajuan media digital tampak lebih relevan dalam dunia bumi biosfer. Hadiah manusia jelas harus menemukan teknologi dan media untuk membantu mengelola lingkungan mereka mungkin menjadi Dalam jangka yang sangat panjang akan ada kebutuhan untuk mengembangkan sistem untuk memindahkan orang menjauh dari sistem tata surya sebagai matahari masuk ke terminal penurunan. Lebih segera, dunia menghadapi prospek yang buatan manusia iklim perubahan membutuhkan informasi perdebatan lebih dan beberapa solusi teknologi untuk meniadakan polusi yang menyebabkan pemanasan global. Media memiliki peran sentral, untuk menyediakan forum untuk perdebatan, banyak dari isi dan bukti, dan dua-arah saluran melalui mana informasi keputusan dapat Namun media digital tidak sepenuhnya kebal dari menjadi bagian dari masalah. Di luar perannya dalam mendorong konsumsi secara umum, media, adalah lapar mesin yang menuntut masukan besar energi dan komoditas untuk harian kelangsungan hidup. Menambah tekanan dibuang elektronik konsumen yang setiap tahun membuat jutaan ton limbah beracun berpotensi dalam bentuk televisi tua, musik sistem dan DVD player dibuang ketika mereka jatuh keluar dari mode atau rusak. In built Dalam membangun usang struktural samping, perusahaan dan pengiklan adalah para ahli di mengenyangkan yang keinginan untuk baru dengan menawarkan model ditingkatkan untuk membantu meyakinkan kita bahwa tahun lalu versi sesuatu yang sangat bisa dilakukan dengan upgrade Kurang terlihat dalam siklus konsumsi Internet; belakang yang ternyata permukaan hijau atau netral karbon duduk sumber daya dan energi lapar komputer dan pembangkit listrik yang membantu semua centang di atas. Hal ini mudah untuk meremehkan karena melebih-lebihkan kecepatan dan kegunaan perkembangan teknologi dalam keinginan kita untuk memahami masa depan yang bebas dari ketidaksetaraan, kerja keras, penyakit dan konflik. Tapi di sini pada awal abad pertama ratusan-dua puluh jutaan orang tinggal di crushing kemiskinan, adalah kurang makan atau kelaparan dengan akses terbatas ke air minum yang aman. Kesenjangan antara kaya dan miskin terus melebar. As our Seperti kita nenek moyang kuno dipahami, kemajuan teknologi dan media tetap kita yang paling alat ampuh dalam tantangan untuk membalikkan apa yang harus paling menekan keprihatinan kami.
RANGKUMAN DIGITAL CULTURE BAB 9
BAB 9
Digital demokrasi: meningkatkan ruang publik
Sebagai konsep teoritis, lingkup publik memiliki dasar dalam munculnya masyarakat kapitalis di Eropa Barat selama transisi dari feodalisme ke gratis ekonomi pasar. Munculnya kapitalisme menyebabkan munculnya kelas borjuis yang bertentangan dengan tuan tanah yang ingin berpegang teguh kepada kuasa politik walaupun feodal bangunan runtuh karena pergeseran alat-alat produksi dan penurunan keyakinan agama. Dari awal yang sederhana masa pencerahan pada abad ketujuh belas untuk puncaknya pada abad kedelapan belas, secara bertahap tetapi bertahan pergeseran dari kesadaran agama dengan cara-cara sekuler lebih konseptualisasi keberadaan manusia dikembangkan dengan pencarian pengetahuan sebagai titik kumpul. Alasan mulai terlihat sebagai dasar bagi emansipasi manusia dan pencarian pengetahuan menjadi salah satu keasyikan utama masyarakat (lihat Bab 2). Menurut Jurgen Habermas, tempat itu pencarian ini untuk emansipasi lebih jelas daripada dalam karya-karya sastra para filsuf, tetapi juga dalam kebangkitan membaca masyarakat yang duduk di rumah-rumah kopi dan salon untuk membahas masalah topikal hari. Habermas (1989) juga menunjukkan bagaimana rumah-rumah kopi Inggris dan Prancis segera salon menjadi platform dimana muncul kelas baru berbagi informasi tentang commerce, politik dan gaya hidup baru mereka.Kemudian, surat kabar menjadi aspek sentral dari kegiatan ini dari segi pertimbangan politik dan isu-isu penting lainnya. Awal surat kabar sering dibaca dalam kelompok-kelompok di rumah-rumah kopi dan salon di Inggris, Jerman dan Perancis. Kopi rumah dan salon menandai genesis dari 'ruang publik' sementara datangnya dari media cetak dan elektronik berarti pembesaran lebih lanjut dari ruang lingkup dan concept Sejak's delineasi Habermas lingkup publik borjuis, konsep ini telah menjadi sentral dalam, budaya dan kritis teori sosial, terutama dalam mengarahkan politik berpikir tentang peran lembaga-lembaga demokratis seperti media, parlemen dan masyarakat sipil (lihat Garnham 1992, 2002). Dalam masyarakat modern, institusi media, masyarakat sipil dan perguruan tinggi telah datang untuk secara normatif dianggap sebagai ruang publik dimana konsep tersebut digunakan terutama untuk evaluasi kinerja khususnya dengan memperhatikan untuk fungsi politik mereka dan kewajiban demokratis yang harus dilakukan dengan debat publik. Dalam intinya, oleh karena itu, apa yang menarik tentang teori ranah publik menurut Robert Holub adalah '... yang potensi dasar bagi kritik masyarakat yang didasarkan pada prinsip demokratis '(Holub 1991: 3). Sebagai Monroe Harga katakan, umumnya digunakan sebagai sebuah 'teknik untuk mengevaluasi praktek pidato dan struktur media untuk mengukur kemajuan menuju masyarakat demokratis '(Harga 1995: 24).
Digital demokrasi: meningkatkan ruang publik
Sebagai konsep teoritis, lingkup publik memiliki dasar dalam munculnya masyarakat kapitalis di Eropa Barat selama transisi dari feodalisme ke gratis ekonomi pasar. Munculnya kapitalisme menyebabkan munculnya kelas borjuis yang bertentangan dengan tuan tanah yang ingin berpegang teguh kepada kuasa politik walaupun feodal bangunan runtuh karena pergeseran alat-alat produksi dan penurunan keyakinan agama. Dari awal yang sederhana masa pencerahan pada abad ketujuh belas untuk puncaknya pada abad kedelapan belas, secara bertahap tetapi bertahan pergeseran dari kesadaran agama dengan cara-cara sekuler lebih konseptualisasi keberadaan manusia dikembangkan dengan pencarian pengetahuan sebagai titik kumpul. Alasan mulai terlihat sebagai dasar bagi emansipasi manusia dan pencarian pengetahuan menjadi salah satu keasyikan utama masyarakat (lihat Bab 2). Menurut Jurgen Habermas, tempat itu pencarian ini untuk emansipasi lebih jelas daripada dalam karya-karya sastra para filsuf, tetapi juga dalam kebangkitan membaca masyarakat yang duduk di rumah-rumah kopi dan salon untuk membahas masalah topikal hari. Habermas (1989) juga menunjukkan bagaimana rumah-rumah kopi Inggris dan Prancis segera salon menjadi platform dimana muncul kelas baru berbagi informasi tentang commerce, politik dan gaya hidup baru mereka.Kemudian, surat kabar menjadi aspek sentral dari kegiatan ini dari segi pertimbangan politik dan isu-isu penting lainnya. Awal surat kabar sering dibaca dalam kelompok-kelompok di rumah-rumah kopi dan salon di Inggris, Jerman dan Perancis. Kopi rumah dan salon menandai genesis dari 'ruang publik' sementara datangnya dari media cetak dan elektronik berarti pembesaran lebih lanjut dari ruang lingkup dan concept Sejak's delineasi Habermas lingkup publik borjuis, konsep ini telah menjadi sentral dalam, budaya dan kritis teori sosial, terutama dalam mengarahkan politik berpikir tentang peran lembaga-lembaga demokratis seperti media, parlemen dan masyarakat sipil (lihat Garnham 1992, 2002). Dalam masyarakat modern, institusi media, masyarakat sipil dan perguruan tinggi telah datang untuk secara normatif dianggap sebagai ruang publik dimana konsep tersebut digunakan terutama untuk evaluasi kinerja khususnya dengan memperhatikan untuk fungsi politik mereka dan kewajiban demokratis yang harus dilakukan dengan debat publik. Dalam intinya, oleh karena itu, apa yang menarik tentang teori ranah publik menurut Robert Holub adalah '... yang potensi dasar bagi kritik masyarakat yang didasarkan pada prinsip demokratis '(Holub 1991: 3). Sebagai Monroe Harga katakan, umumnya digunakan sebagai sebuah 'teknik untuk mengevaluasi praktek pidato dan struktur media untuk mengukur kemajuan menuju masyarakat demokratis '(Harga 1995: 24).
RANGKUMAN DIGITAL CULTURE BAB 8
BAB 8
Kesenjangan digital: kelangkaan, ketimpangan dan konflik
Akademisi umumnya mendefinisikan kesenjangan digital sebagai terutama tentang jeda yang ada antara orang-orang yang memiliki akses ke media digital dan internet dan mereka yang tidak memiliki akses (lihat Norris 2001; Meredyth et al;. 2003 Servon 2002; Holderness 1998; Haywood 1998 Kesenjangan dalam kepemilikan dan akses media ini secara potensial dapat mempengaruhi akses ke informasi dari Internet dengan masyarakat yang kurang beruntung dan juga menciptakan atau memperkuat sosio-ekonomi ketidaksetaraan berdasarkan marjinalisasi digital dari kelas miskin dan daerah dunia.Sebagai contoh, pada tahun 1999 Thailand telah seluler telepon lebih dari seluruh Afrika sedangkan Amerika Serikat memiliki komputer lebih dari seluruh dunia gabungan (lihat UNDP 1999: 75). Demikian pula, di sekitar periode yang sama, negara-negara industri (yang memiliki kurang dari 15 persen dari orang-orang di dunia) memiliki 88 persen dari Internet pengguna Amerika Utara saja (dengan kurang dari 5 persen dari orang-orang) memiliki lebih dari 50 persen dari semua pengguna (HDP 2003: 75) Dengan demikian ketidakseimbangan, atau perbedaan dari difusi media digital dan Internet-informasi antara kaya dan informasi-miskin di seluruh dunia secara umum telah digunakan sebagai utama mendefinisikan kriteria kesenjangan digital di mana akses universal ke New Media adalah dilihat sebagai bagian dari solusi terhadap tantangan pembangunan dan demokratisasi yang menghadapi banyak komunitas di seluruh dunia (lihat Bab 9). Namun, beberapa sarjana percaya bahwa masalah kesenjangan digital multidimensi dan lebih kompleks dari sekadar persoalan akses ke digital media dan internet oleh berbagai negara orang, dan wilayah (lihat Hassan 2004; Norris 2001; Servon 2002 Mereka berpendapat bahwa mendefinisikan membagi hanya atas dasar akses ke komputer dan internet sebenarnya sederhana dan tidak melemahkan hanya keseriusan masalah, tetapi juga kemungkinan solusi untuk masalah dalam hal kebijakan publik. Seperti Lisa Servon berpendapat, kesenjangan digital 'telah didefinisikan sebagai masalah akses dalam arti sempit kepemilikan atau izin untuk menggunakan dan Internet '(Servon 2002: 4 Dia berpendapat bahwa kepemilikan dan akses melakukan belum tentu jumlah untuk digunakan dalam semua kasus karena beberapa orang yang memiliki akses mungkin pengguna tidak terampil dari internet atau dalam kasus di mana mereka memiliki keterampilan, mereka mungkin tidak menemukan konten online yang relevan untuk menjadi pengguna konsisten Meskipun akses fisik ke komputer dan internet tentunya merupakan salah satu variabel kunci untuk mendefinisikan kesenjangan digital, ada kebutuhan untuk memperluas konsep tersebut dengan melihat bagaimana faktor-faktor lain seperti membaca, literasi teknologi, konten, bahasa, jaringan dan biaya yang berhubungan dengan akses internet, membantu dalam pemahaman tentang kesenjangan digital
RANGKUMAN DIGITAL CULTURE BAB 7
BAB 7
Partisipatif budaya: mobilitas, interaktivitas dan identitas
Digital tidak diragukan lagi sudah budaya memiliki dampak dalam berbagai cara di kontemporer kehidupan, tetapi salah satu perkembangan yang signifikan semakin itu telah membawa berkaitan dengan dimediasi komunikasi 'di perjalanan'. Tentu saja, seperti dengan New disebut banyak perkembangan media, ini bukan sesuatu yang sepenuhnya baru; 'media lama' seperti analog personal stereo radio telah dgn mudah portabel selama beberapa dekade, dan pribadi stereo Walkman menjadi perangkat populer besar-besaran, pada 1980-an, untuk secara pribadi mendengarkan kaset dicatat dalam ruang publik (lihat Bab 6). Despite these sorts of Meskipun macam prekursor, meskipun demikian bisa dikatakan bahwa digital, mobile media memang menawarkan serangkaian kemungkinan portabel khas. Pertama dan terpenting adalah kenyataan 'bahwa komputer-mediated' komunikasi (CMC), sekarang dapat dimanfaatkan dalam bentuk yang lebih mobile.Email dapat diakses dan membaca sementara pengguna Blackberry atau perangkat serupa berada di luar dan sekitar, dan nirkabel atau 'wi-fi' cakupan broadband menjadi semakin biasa, setidaknya di daerah perkotaan kepadatan penduduk yang tinggi di dunia Barat. Komputer, telepon, foto media, bahkan televisi dan video: konsep yang dipegang panjang 'konvergensi media adalah akhirnya mulai melihat berbuah dalam budaya konsumen, dan dalam arena mobile media dimana interface dan persimpangan teknologi media yang berbeda barangkali yang paling terlihat.Tentu, proses seperti diri-presentasi yang jelas tidak hanya suatu hasil ponsel, dan tubuh besar karya ilmiah telah menganalisis ini pergeseran dalam hubungannya dengan cyberculture lebih luas Tapi jelas dapat dikatakan bahwa kenaikan konsumen mengambil-up media digital mobile telah mempercepat dan memberikan kontribusi kepada pola budaya ini.Satu lagi lambang dari proses ini, selain iPod video disebutkan oleh Jenkins (2006a), adalah cara di mana telepon seluler telah menjadi perangkat multimedia bekerja 'bukan hanya sebagai medium komunikatif tetapi juga sebagai "Berguna" wadah saku atau data, konten media, arsip foto dan aman microworlds '(Richardson 2007: 205). Seperti mikro-dunia pada saat ponsel diri, menjanjikan lebih dari sekedar cara SMS, email atau berbicara untuk sosial
kontak atau orang yang dicintai.Mereka bisa mengajukan kemungkinan-kemungkinan komunikasi nomaden, tetapi mereka juga bekerja untuk cermin dan mengamankan identitas diri pemilik terima kasih kepada disimpan konten media, buku telepon dan teks yang disimpan. Mirip dengan pepatah yuppies ' filofax tahun 1980-an - file kertas terikat di mana diduga semua informasi penting tentang pemilik kehidupan dan dunia sosial dapat disimpan - ponsel telah menjadi kultural dan ideologis dimuat benda, dibuat untuk ontologis aman dan membawa presentasi identitas diri. Ada sebuah ironi atau paradoks mungkin di sini berkembang biak berbagai perangkat yang ditujukan untuk membebaskan konsumen dari tempat tetap dan kali media analog yang lebih tua memiliki, mungkin, akhirnya memperkuat dan memperbaiki presentasi identitas diri melalui disesuaikan mereka, multimedia dan datastorage kapasitas.
RANGKUMAN DIGITAL CULTURE BAB 6
BAB 6
Case Study: The iPod Studi Kasus: IPod
iPod telah sukses fenomenal untuk Apple, memimpin lapangan dalam cepat konsumen mengambil-up dari DAPs (digital audio player).Ini kemudian dimasukkan ke dalam pertumbuhan PMPs (portable media player), yang mampu lebih luas fungsi multimedia dan telah di pasar sejak tahun 2005 (ini termasuk jumlah model iPod, seperti iTouch), dan baru-baru ini multimedia telepon selular, yang paling terkenal yang terkandung dalam's iPhone Apple (diluncurkan pada tahun 2007). In Dalam 2006, iPod diperkirakan untuk menjelaskan 76 persen DAP global dan penjualan PMP, dan pada bulan April 2007 diumumkan bahwa Apple telah menjual lebih dari 100 juta item, ). sehingga pemutar musik penjualan tercepat dalam bisnis (Sherwin 2007: 30). Mengapa itu telah begitu sukses?Dalam studi kasus ini, saya mencoba menjelaskan beberapa alasan mengapa DAP, khususnya, telah terbukti sangat populer dan isu-isu yang penggunaannya telah dihasilkan. Saya juga melihat ke dalam mengapa iPod telah menaklukkan pasar DAP begitu berhasil, apabila iPod sendiri sekarang identik dengan DAP (dan PMP), meskipun hanya merek tertentu seperti pemain (mirip dengan bagaimana Walkman, yang sebuah merek stereo pribadi, umumnya datang untuk merujuk pada stereo pribadi pada umumnya). Keberhasilan iPod tercermin tidak hanya dalam namanya mengacu pada DAPs dan PMPs umumnya, tetapi juga melalui prevalensi podcasting 'istilah'. Podcasting Podcasting adalah nama yang diberikan untuk semua jenis konten audio yang dapat didownload dari Internet secara manual atau, lebih sering, secara otomatis melalui aplikasi perangkat lunak seperti 'Ipodder'. Namanya mencerminkan bagaimana hal itu cocok untuk di-download ke ponsel audio perangkat (sering dalam format MP3) meskipun hal ini tidak perlu dimainkan dengan cara ini. Menurut Richard Berry, istilah ini dapat ditelusuri kembali ke artikel oleh Inggris wartawan Ben Hammersley pada awal 2004 (Berry 2006: 143). Meningkatnya mobilitas populasi global adalah salah satu konteks utama di mana ke tempat munculnya media portabel. Dengan pengembangan sistem kereta api pada abad kesembilan belas, orang-orang mampu bergerak di medan dengan mudah lebih, dan sejalan dengan ini, buku portabel muncul untuk membaca di perjalanan, sementara stand buku dan surat kabar menjadi fitur biasa di stasiun (Urry 2006: 363).Sepanjang abad kedua puluh, sebagai bentuk transportasi yang lebih telah muncul dan sebagai perjalanan telah meningkat, sehingga media baru teknologi mobile telah terwujud, yang meliputi radio mobil, radio transistor, portabel komputer, mengadakan video game-tangan dan telepon seluler atau ponsel.Ini bentuk media merupakan tradisi sejarah yang penting dalam menempatkan pribadi stereo, atau Walkman, yang merupakan ponsel preseden penting sebagian besar iPod.
RANGKUMAN DIGITAL CULTURE BAB 5
BAB 5
Video game: platform, program dan pemain
The 'video' 'dalam' permainan video tradisional merujuk ke perangkat layar raster. Dalam grafik komputer, grafik raster citra, gambar digital atau bitmap, adalah sebuah struktur data yang mewakili empat persegi panjang grid umumnya piksel dapat dilihat melalui layar monitor. Namun, karena permainan 'istilah' video telah datang ke dalam penggunaan umum, sekarang merujuk pada semua jenis permainan apakah mereka menggunakan grafik raster atau tidak. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game dikenal 'sebagai' platform, contoh yang termasuk mesin arcade, PC, konsol game, DVD, dipegang tangan dan perangkat ponsel .Dengan demikian, permainan 'istilah' video sekarang hanya digunakan sebagai cara membedakan jenis game dari jenis yang lebih tradisional atau kartu permainan papan yang tidak memerlukan tampilan visual sort. unit apa pun 'Video game' yang semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan item yang sekarang kita anggap umum dalam budaya digital kita sering disambung dengan mereka. Layar datar televisi atau receiver digital (-top box set) kadang-kadang dikirim keluar dengan 'video game' terintegrasi pada papan sirkuit mereka, mudah diakses melalui remote control. Sirkulasi mini-game di kantor dan yang lebih penting melalui virus. iklan juga meningkat. Generasi sekarang permainan konsol seperti Nintendo Wii menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, untuk toko, download video dan audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar dunia maya Jadi sementara permainan 'istilah' video tidak selalu teknis akurat, itu adalah ungkapan bahwa kita semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap budaya digital,Bab ini mengusulkan untuk melihat bagaimana game-game ini telah berevolusi, menganalisis baik historis mereka / pengembangan budaya dan memeriksa mereka secara bertahap pengembangan akademis sebagai subjek studi di kanan mereka sendiri.
RANGKUMAN DIGITAL CULTURE BAB 4
BAB 4
Studi Kasus: StarWars Episode II: Attack of the Klon
Sejak awal dari persiapan untuk film kelima dalam saga Star Wars, George Lucas bertekad untuk membuat seluruh produksi dengan menggunakan teknologi digital. Berbasis komputer peralatan produksi, apakah animasi perangkat lunak atau linier editing sistem-non, telah dipekerjakan pada episode sebelumnya dalam seri, tetapi dengan Attack dari Klon, itu niat Lucas adalah untuk menangkap semua unsur film, termasuk urutan live action, digital. Keputusan untuk menembak film digital, daripada menggunakan film seluloid konvensional, adalah satu kontroversial, dan Lucas menerima banyak kritik yang merugikan. Sebagai contoh, Victor Kemper (2005), Presiden American Society of cinematographers, diwawancarai untuk sebuah film dokumenter web, berkomentar bahwa "Kualitas gambar yang ditangkap pada kamera digital tidak berdiri terhadap gambar yang sama yang akan ditangkap pada sepotong gambar 'film gerak. Lucas's firm intention was perusahaan niat's Lucas,untuk membuktikan pencela tersebut salah.
RANGKUMAN DIGITAL CULTURE BAB 3
BAB 3
Digital television: high definitions Digital televisi: definisi tinggi
Dua benang jelujur adegan media global pada abad ke dua puluh pertama. Mereka adalah penyebaran media digital - dari komputer ke ponsel ke televisi digital ke Internet - dan konvergensi media terpisah sebelumnya dibawa oleh revolusi digital. Kedua adalah faktor penting dalam pengembangan televisi digital. Istilah 'digital' hanya berarti informasi yang dipecah menjadi serangkaian 0s 1s dan dan dimasukkan ke dalam bentuk yang dapat dengan mudah dimanipulasi oleh-cepat microchip pernah yang terletak di jantung setiap perangkat digital. Hal ini membedakan komputer dan banyak keturunan berikutnya mereka dari media analog yang lebih seperti film, radio, televisi dan audio / rekaman video seperti yang kita tahu mereka sebelum 2000. media Analog mengandalkan replika fisik (atau analog) dari fenomena fisik, seperti suara atau gambar, yang dapat ditularkan atau diawetkan melalui beberapa jenis media fisik; apakah itu sinyal magnetik pada tape, gelombang elektronik ditularkan melalui spektrum, atau kimia perubahan pada strip seluloid. Digitalisasi - dalam produksi, distribusi dan resepsi - ditransformasikan media tradisional, mulai pertengahan 1990-an: dalam komunikasi satelit, teknologi rekaman, dalam sebuah generasi baru set televisi, di televisi kabel, dalam siaran radio dan televisi, dan banyak lagi. Industri konvergensi segera diikuti. Dari Compact Disc (CD) untuk rekaman digital (DAT) untuk disc video digital (DVD) dan VCR pintar (DVR dan TiVo), dari televisi berdefinisi tinggi (HDTV) untuk televisi digital multiplexing (DTV) untuk mengarahkan satelit siaran (DBS) ke YouTube, dari ponsel video ke iPod ke radio satelit (XM, Sirius) - semua menarik pada berbagai bentuk konvergensi industri serta teknologi digital. Mereka mengancam untuk mendobrak perbatasan media yang lebih tua, dan tantangan struktur lama kepemilikan,, isi kontrol dan penonton menggunakan juga.. Mereka membuat beberapa hal lebih mudah - seperti berbagi berbagai bentuk media di seluruh kekayaan intelektual hambatan dan nasional, dan beberapa hal yang sulit - seperti melindungi privasi dan mencari tahu siapa yang akan membayar. Bab ini membahas sejarah ini, teknologi dan debat pada gilirannya, dimulai dengan asal-usul televisi digital.
Digital television: high definitions Digital televisi: definisi tinggi
Dua benang jelujur adegan media global pada abad ke dua puluh pertama. Mereka adalah penyebaran media digital - dari komputer ke ponsel ke televisi digital ke Internet - dan konvergensi media terpisah sebelumnya dibawa oleh revolusi digital. Kedua adalah faktor penting dalam pengembangan televisi digital. Istilah 'digital' hanya berarti informasi yang dipecah menjadi serangkaian 0s 1s dan dan dimasukkan ke dalam bentuk yang dapat dengan mudah dimanipulasi oleh-cepat microchip pernah yang terletak di jantung setiap perangkat digital. Hal ini membedakan komputer dan banyak keturunan berikutnya mereka dari media analog yang lebih seperti film, radio, televisi dan audio / rekaman video seperti yang kita tahu mereka sebelum 2000. media Analog mengandalkan replika fisik (atau analog) dari fenomena fisik, seperti suara atau gambar, yang dapat ditularkan atau diawetkan melalui beberapa jenis media fisik; apakah itu sinyal magnetik pada tape, gelombang elektronik ditularkan melalui spektrum, atau kimia perubahan pada strip seluloid. Digitalisasi - dalam produksi, distribusi dan resepsi - ditransformasikan media tradisional, mulai pertengahan 1990-an: dalam komunikasi satelit, teknologi rekaman, dalam sebuah generasi baru set televisi, di televisi kabel, dalam siaran radio dan televisi, dan banyak lagi. Industri konvergensi segera diikuti. Dari Compact Disc (CD) untuk rekaman digital (DAT) untuk disc video digital (DVD) dan VCR pintar (DVR dan TiVo), dari televisi berdefinisi tinggi (HDTV) untuk televisi digital multiplexing (DTV) untuk mengarahkan satelit siaran (DBS) ke YouTube, dari ponsel video ke iPod ke radio satelit (XM, Sirius) - semua menarik pada berbagai bentuk konvergensi industri serta teknologi digital. Mereka mengancam untuk mendobrak perbatasan media yang lebih tua, dan tantangan struktur lama kepemilikan,, isi kontrol dan penonton menggunakan juga.. Mereka membuat beberapa hal lebih mudah - seperti berbagi berbagai bentuk media di seluruh kekayaan intelektual hambatan dan nasional, dan beberapa hal yang sulit - seperti melindungi privasi dan mencari tahu siapa yang akan membayar. Bab ini membahas sejarah ini, teknologi dan debat pada gilirannya, dimulai dengan asal-usul televisi digital.
RANGKUMAN DIGITAL CULTURE BAB 2
BAB 2
Layar, jaring dan web
Pada satu tingkat, kita tidak akan di mana saja: kita berada di depan layar, perangkat komputasi kami menghubungkan kita ke perangkat lain, dengan data streaming di antara mereka.Namun, seperti yang saya telah menyatakan sebelumnya (lihat Bell 2001), kita harus berpikir lebih mur tentang dan baut, kabel dan keripik, bit dan byte: kita harus berpikir tentang dan pengalaman aspek simbolis yang online.
'Melakukan' Internet
Salah satu cara untuk menjawab pertanyaan ini adalah fokus pada penggunaan: apa yang kita menggunakan Internet untuk?.Kita bisa membangun sebuah daftar rapi dan kemungkinan menggunakan yang sebenarnya, meskipun ini adalah daftar sensitif waktu terkenal, seperti menggunakan baru pop dengan luar biasa (atau mengkhawatirkan) frekuensi. Internet dapat digunakan untuk berkomunikasi dari orang ke orang, melalui sarana berbasis teks seperti email atau 'chatting' forum-forum seperti MSN, audio menggunakan, baik melalui telepon voice over IP (seperti Skype) atau melalui file suara (dicatat pesan ); melalui sarana audio visual, seperti melalui Webcam. It can be used to send and receive Hal ini dapat digunakan untuk mengirim dan menerima
New Media / me media
Situs seperti MySpace, YouTube atau Blogger masing-masing dengan cara mereka sendiri mengubah cara pengguna memanfaatkan internet dan World Wide Web.Mereka adalah bagian dari beberapa transformasi yang lebih luas di daerah New Media secara keseluruhan; transformasi seperti konvergensi dan intertekstualitas multi-platform (lihat Harries 2002).Kita mungkin mengatakan bahwa internet dan World Wide Web telah menjadi 'baru-mediatized' - mereka telah menjadi bagian penting dari cara baru 'melakukan media' (dan 'media berpikir', juga), salah satu yang meresahkan atau menolak usia -diferensiasi tua, misalnya antara produsen dan konsumen, amatir dan profesional, realitas dan fiksi, serta platform 'media lama' antara seperti film, televisi, radio dan Internet (Marshall 2004).
(Re) Berpikir media sosial
Sebagai sarjana mulai menulis tidak hanya sejarah internet dan WideWeb Dunia tapi juga sejarah studi akademis dari Internet dan World Wide Web, sehingga mereka mulai melihat pola, tahapan, topik panas dan mode.
Layar, jaring dan web
Pada satu tingkat, kita tidak akan di mana saja: kita berada di depan layar, perangkat komputasi kami menghubungkan kita ke perangkat lain, dengan data streaming di antara mereka.Namun, seperti yang saya telah menyatakan sebelumnya (lihat Bell 2001), kita harus berpikir lebih mur tentang dan baut, kabel dan keripik, bit dan byte: kita harus berpikir tentang dan pengalaman aspek simbolis yang online.
'Melakukan' Internet
Salah satu cara untuk menjawab pertanyaan ini adalah fokus pada penggunaan: apa yang kita menggunakan Internet untuk?.Kita bisa membangun sebuah daftar rapi dan kemungkinan menggunakan yang sebenarnya, meskipun ini adalah daftar sensitif waktu terkenal, seperti menggunakan baru pop dengan luar biasa (atau mengkhawatirkan) frekuensi. Internet dapat digunakan untuk berkomunikasi dari orang ke orang, melalui sarana berbasis teks seperti email atau 'chatting' forum-forum seperti MSN, audio menggunakan, baik melalui telepon voice over IP (seperti Skype) atau melalui file suara (dicatat pesan ); melalui sarana audio visual, seperti melalui Webcam. It can be used to send and receive Hal ini dapat digunakan untuk mengirim dan menerima
New Media / me media
Situs seperti MySpace, YouTube atau Blogger masing-masing dengan cara mereka sendiri mengubah cara pengguna memanfaatkan internet dan World Wide Web.Mereka adalah bagian dari beberapa transformasi yang lebih luas di daerah New Media secara keseluruhan; transformasi seperti konvergensi dan intertekstualitas multi-platform (lihat Harries 2002).Kita mungkin mengatakan bahwa internet dan World Wide Web telah menjadi 'baru-mediatized' - mereka telah menjadi bagian penting dari cara baru 'melakukan media' (dan 'media berpikir', juga), salah satu yang meresahkan atau menolak usia -diferensiasi tua, misalnya antara produsen dan konsumen, amatir dan profesional, realitas dan fiksi, serta platform 'media lama' antara seperti film, televisi, radio dan Internet (Marshall 2004).
(Re) Berpikir media sosial
Sebagai sarjana mulai menulis tidak hanya sejarah internet dan WideWeb Dunia tapi juga sejarah studi akademis dari Internet dan World Wide Web, sehingga mereka mulai melihat pola, tahapan, topik panas dan mode.
RANGKUMAN DIGITAL CULTURE BAB 1
BAB 1
Modernisme dan 'media lama'
Mulai kira-kira pada akhir abad kesembilan belas, modernisme adalah istilah payung kita berikan dengan cara bahwa masyarakat manusia menanggapi perubahan-perubahan yang terjadi selama revolusi industri. Dengan berakar pada periode Pencerahan abad kedelapan belas, modernisme cenderung untuk menantang dan berpusat pada Tuhan gagasan teokratis dunia yang telah membantu mendefinisikan masyarakat manusia di masa lalu. Ide seperti evolusi dalam biologi, komunisme dalam politik, teori relativitas dalam fisika dan bidang muncul dari psikoanalisis mencoba untuk menjelaskan alam semesta dalam atau quasi-ilmiah istilah ilmiah. Dengan cara ini, modernisme cenderung untuk menantang dan merevolusionerkan mistisisme keagamaan pra-industri dunia.
Postmodernisme dan Media Baru
Sedangkan modernisme pada umumnya dikaitkan dengan fase awal revolusi industri, postmodernisme (pertama kali diidentifikasi dalam arsitektur (lihat Jenks 1984) lebih 14 DIGITAL KULTUR umumnya terkait dengan banyak perubahan yang terjadi setelah revolusi industri. A pasca-industri (kadang-kadang dikenal sebagai pasca Fordist) ekonomi adalah satu di mana transisi ekonomi telah terjadi dari berbasis ekonomi berbasis manufaktur ke perekonomian jasa. masyarakat ini ditandai dengan munculnya teknologi informasi baru, globalisasi pasar keuangan, pertumbuhan layanan dan pekerja kerah putih dan menurunnya industri berat (lihat Bell 1976),. Tidak mengherankan terlihat bahwa budaya dan politik yang dihasilkan oleh sebuah pos-industri 'masyarakat' akan sangat berbeda dengan yang didominasi oleh konteks industri modernisme.. budaya ini dapat perubahan sebagian dipahami sebagai oleh tak terelakkan-produk konsumen suatu masyarakat, di mana konsumsi dan rekreasi sekarang kita menentukan pengalaman daripada bekerja dan produksi ini berarti 'bahwa' budaya konsumen datang ke mendominasi lingkup budaya; bahwa pasar menentukan tekstur dan pengalaman dari kehidupan sehari-hari kita menghilang. Dalam 'postmodern' dunia ini tidak ada titik acuan di luar komoditas dan setiap rasa teknologi itu sendiri secara terpisah untuk mengalami secara perlahan.
Digital karakteristik
beberapa sifat kunci pada skala makro artikulasi mereka dengan perubahan sosial utama: digitalisasi dan konvergensi, interaktivitas dan jaringan; Virtuality dan globalisasiDari sudut pandang terbatas lebih banyak dari estetika komputer seperti yang dialami oleh para-pengguna akhir perangkat lunak, Lev Manovich (2002) mengidentifikasi lima karakteristik:
1 numerik representasi;
2 modularitas (prinsip perakitan unit yang lebih besar dari yang lebih kecil);
3 otomatisasi;
4 variabilitas;
5 5 transcoding (hubungan antara komputasi dan budaya sehari-hari).
.
Modernisme dan 'media lama'
Mulai kira-kira pada akhir abad kesembilan belas, modernisme adalah istilah payung kita berikan dengan cara bahwa masyarakat manusia menanggapi perubahan-perubahan yang terjadi selama revolusi industri. Dengan berakar pada periode Pencerahan abad kedelapan belas, modernisme cenderung untuk menantang dan berpusat pada Tuhan gagasan teokratis dunia yang telah membantu mendefinisikan masyarakat manusia di masa lalu. Ide seperti evolusi dalam biologi, komunisme dalam politik, teori relativitas dalam fisika dan bidang muncul dari psikoanalisis mencoba untuk menjelaskan alam semesta dalam atau quasi-ilmiah istilah ilmiah. Dengan cara ini, modernisme cenderung untuk menantang dan merevolusionerkan mistisisme keagamaan pra-industri dunia.
Postmodernisme dan Media Baru
Sedangkan modernisme pada umumnya dikaitkan dengan fase awal revolusi industri, postmodernisme (pertama kali diidentifikasi dalam arsitektur (lihat Jenks 1984) lebih 14 DIGITAL KULTUR umumnya terkait dengan banyak perubahan yang terjadi setelah revolusi industri. A pasca-industri (kadang-kadang dikenal sebagai pasca Fordist) ekonomi adalah satu di mana transisi ekonomi telah terjadi dari berbasis ekonomi berbasis manufaktur ke perekonomian jasa. masyarakat ini ditandai dengan munculnya teknologi informasi baru, globalisasi pasar keuangan, pertumbuhan layanan dan pekerja kerah putih dan menurunnya industri berat (lihat Bell 1976),. Tidak mengherankan terlihat bahwa budaya dan politik yang dihasilkan oleh sebuah pos-industri 'masyarakat' akan sangat berbeda dengan yang didominasi oleh konteks industri modernisme.. budaya ini dapat perubahan sebagian dipahami sebagai oleh tak terelakkan-produk konsumen suatu masyarakat, di mana konsumsi dan rekreasi sekarang kita menentukan pengalaman daripada bekerja dan produksi ini berarti 'bahwa' budaya konsumen datang ke mendominasi lingkup budaya; bahwa pasar menentukan tekstur dan pengalaman dari kehidupan sehari-hari kita menghilang. Dalam 'postmodern' dunia ini tidak ada titik acuan di luar komoditas dan setiap rasa teknologi itu sendiri secara terpisah untuk mengalami secara perlahan.
Digital karakteristik
beberapa sifat kunci pada skala makro artikulasi mereka dengan perubahan sosial utama: digitalisasi dan konvergensi, interaktivitas dan jaringan; Virtuality dan globalisasiDari sudut pandang terbatas lebih banyak dari estetika komputer seperti yang dialami oleh para-pengguna akhir perangkat lunak, Lev Manovich (2002) mengidentifikasi lima karakteristik:
1 numerik representasi;
2 modularitas (prinsip perakitan unit yang lebih besar dari yang lebih kecil);
3 otomatisasi;
4 variabilitas;
5 5 transcoding (hubungan antara komputasi dan budaya sehari-hari).
.
Langganan:
Postingan (Atom)